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中国哪里的莲子最好吃

中国哪里的莲子最好吃 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法其(qí)实是塔防(fáng),养(yǎng)成(chéng)主要是人物装备和(hé)炮塔的(de)升级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超(chāo)热闹的(de)生存+闯关双模式以塔防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动作爽游,在游戏中(zhōng)玩家(jiā)可以选(xuǎn)择多种武(wǔ)器、技能,每(měi)一(yī)局(jú)游(yóu)戏都(dōu)能带给你更加丰(fēng)富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还(hái)可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说割(gē)草一时爽,大家一起(qǐ)割草(cǎo)才是爽上加爽!

一、可(kě)玩性

《疾风剑魂(hún)》核心玩法其实是塔(tǎ)防(fáng),不(bù)是(shì)吸血(xuè)鬼式的(de),只(zhǐ)是(shì)战斗性能差(chà)不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再是(shì)重(zhòng)心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例很高(gāo),这一(yī)点在(zài)后(hòu)期应该会更加(jiā)突出。炮塔(tǎ)种类繁多,组合搭配有(yǒu)一定的空间(jiān)和策略(lüè)的选择,只(zhǐ)是最初有一(yī)定随机性,开局(jú)不一定理想。角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同(tóng),技能效果(guǒ)也差不多,刷(shuā)怪也有一定(dìng)的特点,另外(wài),以防守核心(xīn)塔为目标(biāo),还是有差(chà)别的。

二、耐玩度

《疾中国哪里的莲子最好吃(jí)风剑魂》的养成主要是人物装备和(hé)炮塔(tǎ)的升级,整体深(shēn)度一般。 有点像(xiàng)小游戏的数值结构,养(yǎng)成线(xiàn)不(bù)多,升级需(xū)要(yào)的资源跳跃很大。有很强的商业设(shè)计,数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明(míng)显,说到底就是一个数(shù)值(zhí)导向的游戏(xì)。混合变现的商(shāng)业主流设计, 免费项目也(yě)要靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的(de)美(měi)术(shù)质量一(yī)般,画风有(yǒu)点偏向欧(ōu)美漫画,角色塑造(zào)印象不深。场景不多,辨(biàn)识度(dù)一般(bān),界面结构比较常规,基本(běn)能联(lián)想到(dào)是什么。效果表达(dá)更加准确易懂,有(yǒu)一定的(de)世界观, 但是(shì)故事没有详细(xì)的介绍(shào),很(hěn)笼统,很牵强。

四(sì)、问题和建(jiàn)议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是(shì)白屏的(de),但是(shì)跳过动画的(de)功能还是可以用的,可(kě)以正(zhèng)常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观(guān)层面没(méi)有意义,可能是动作资(zī)源不足,不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪(guài)距离有点近,有(yǒu)一定的(de)压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性。

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4.人物或核心塔冲(chōng)击效果不明显,建议(yì)增加冲击振(zhèn)动反馈。然而,这里有一个区别,如(rú)果以人为主,那被打的效果就要挂(guà)在人身上。如(rú)果以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉(jué)挂塔比(bǐ)较合理(lǐ),毕(bì)竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明(míng)显,怪物多了之后,根本看不到自己(jǐ)在哪里(lǐ)玩(wán),可以考虑(lǜ)换个特效。

五(wǔ)、总结

总的来说,《疾(jí)风(fēng)剑中国哪里的莲子最好吃(jiàn)魂》这个游戏核心(xīn)玩法其(qí)实是塔防,养成主要(yào)是人物装备和炮(pào)塔的升级(jí),画(huà)风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对(duì)这(zhè)类游戏有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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