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三件套是哪三件

三件套是哪三件 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑魂(hún)》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升(shēng)级,画风有(yǒu)点偏(piān)向(xiàng)欧美(měi)漫画(huà),角色战斗的(de)内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热(rè)闹(nào)的生存+闯关(guān)双模式以(yǐ)塔防+割(gē)草结(jié)合的roguelike动作(zuò)爽游,在游戏中玩(wán)家可以选择多种(zhǒng)武器(qì)、技能,每一局游戏都能(néng)带(dài)给你更加丰富和(hé)新鲜的体验。除此之(zhī)外(wài),你(nǐ)还可以建造防御塔,烈(liè)焰(yàn)龙(lóng)与塔的搭配(pèi)讨(tǎo)伐boss,都(dōu)说割草一(yī)时爽(shuǎng),大家一起割草(cǎo)才(cái)是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》核心(xīn)玩法其实是(shì)塔防,不(bù)是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可(kě)以复活的工具人(rén)。炮(pào)塔(tǎ)在战斗中(zhōng)防(fáng)御(yù)比例很高(gāo),这一点在后期应该会更(gèng)加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合(hé)搭配(pèi)有一定的空间和策(cè)略的选择(zé),只(zhǐ)是最初有一定随机(jī)性,开局不一定理想。角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和吸血鬼(g三件套是哪三件uǐ)基本(běn)相同,技(jì)能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心(xīn)塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主要是人物(wù)装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,整体深度一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数值(zhí)结(jié)构,养成线(xiàn)不(bù)多,升级需要(yào)的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业设(shè)计,数值本身(shēn)就有卡(kǎ)点,升级困难频率低(dī),之一关感觉就很(hěn)明显,说到(dào)底(dǐ)就是一个数值(zhí)导(dǎo)向的游(yóu)戏。混合(hé)变现的(de)商业主(zhǔ)流(liú)设计, 免费项(xiàng)目也要(yào)靠广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑(sù)造印象不深。场景不多(duō),辨识度(dù)一(yī)般,界面结(jié)构比(bǐ)较(jiào)常规,基本能联想到是(shì)什么。效(xiào)果(guǒ)表达更加准确(què)易懂,有一定的世(shì)界观, 但是故事(shì)没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界(jiè)观故事后是(shì)白(bái)屏的(de),但是跳过动画的功能还是(shì)可以用的(de),可(kě)以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在(zài)用(yòng)剑射箭,在(zài)世界(jiè)观层面没有意义,可能是动作资源(yuán)不足(zú),不仔(zǎi)细(xì)看(kàn)也勉强能接受。

3.刷怪(guài)距离(lí)有(yǒu)点近(jìn),有一定的(de)压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是明显吃数值属性(xìng)。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果(guǒ)不(bù)明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里有(yǒu)一(yī)个区别,如果以(yǐ)人为主(zhǔ),那被打(dǎ)的效(xiào)果就要挂在人身(shēn)上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔(tǎ)比较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击效(xiào)果不明(míng)显,怪物多了之后(hòu),根(gēn)本看不到自(zì)己在哪(nǎ)里(lǐ)玩(wán),可(kě)以考(kǎo)虑换个特(tè)效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核(hé)心玩(wán)法其实是(shì)塔防,养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧(ōu)美漫画(huà),角色战斗的内容和吸(xī)血鬼基本(běn)相同,对这(zhè)类(lèi)游戏(xì)有兴趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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