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戴choker就是m吗,戴choker什么意思

戴choker就是m吗,戴choker什么意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小编(biān)收集整理的(de)《疾(jí)风剑魂》一款(kuǎn)以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作(zuò)爽(shuǎng)游游戏攻略(lüè)内容(róng),供你快速了解游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是(shì)塔防,养成主要是人物装(zhuāng)备和炮塔的升级,画(huà)风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的(de)生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结(jié)合(hé)的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局(jú)游戏都能带给你更加丰富和新鲜的(de)体验。除此(cǐ)之外,你(nǐ)还可以建造防御塔,烈(liè)焰龙(lóng)与(yǔ)塔的搭配讨伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一时爽,大家一起(qǐ)割(gē)草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核(hé)心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗性(xìng)能差不多,主角不(bù)再是重心,而是死(sǐ)后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点(diǎn)在(zài)后期应该会更加突出。炮(pào)塔种(zhǒng)类繁多,组(zǔ)合搭配(pèi)有一定的空间和策略的(de)选择(zé),只是最初有一(yī)定(dìng)随机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技(jì)能(néng)效果也差不多,刷怪也(yě)有(yǒu)一定的特点,另外,以防守(shǒu)核(hé)心塔为目标,还是有差别的。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人(rén)物装备和(hé)炮塔的升级(jí),整体(tǐ)深(shēn)度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级(jí)需要的资源跳跃(yuè)很大(dà)。有很强的商(shāng)业设计(jì),数值本身(shēn)就有卡点,升级困难频率(lǜ)低,之(zhī)一关感(gǎn)觉就很明显,说(shuō)到底就是(shì)一(yī)个数值(zhí)导向的游戏(xì)。混合变现的商业主流设计, 免费项目也(yě)要靠广告(gào)。

三、游戏(xì)画面

《疾风剑魂》的美(m戴choker就是m吗,戴choker什么意思ěi)术(shù)质量一般(bān),画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场(chǎng)景不多,辨识度一(yī)般(bān),界面结构比(bǐ)较常规(guī),基本能联想到是什么。效(xiào)果表达(dá)更加准确易(yì)懂(dǒng),有一定的世界观(guān), 但是故事没(méi)有详(xiáng)细的(de)介(jiè)绍,很笼统(tǒng),很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题和建(jiàn)议

1.漫画解(jiě)释完世界观(guān)故事(shì)后是(shì)白屏的,但是跳过动(dòng)画的(de)功能还是可以用的(de),可以正常(cháng)进入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世(shì)界观层面没(méi)有(yǒu)意义(yì),可能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉(miǎn)强能(néng)接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人物(wù)或(huò)核(h戴choker就是m吗,戴choker什么意思é)心塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有(yǒu)一个区别(bié),如果以人为主,那被(bèi)打的效(xiào)果就要挂(guà)在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该(gāi)挂在塔(tǎ)上。感觉挂(guà)塔比较合(hé)理(lǐ),毕竟塔防(fáng)为(wèi)主。

5.箭塔的攻击(jī)效果(guǒ)不明显,怪物多了之后(hòu),根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换(huàn)个特效(xiào)。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏核(hé)心玩(wán)法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成主(zhǔ)要是人(rén)物(wù)装备(bèi)和炮(pào)塔(tǎ)的升级(jí),画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的(de)内(nèi)容(róng)和(hé)吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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