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不朽的意思

不朽的意思 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整理的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合(hé)的roguelike动作爽游游戏攻略(lüè)内(nèi)容,供你(nǐ)快速了(le)解游(yóu)戏攻略(lüè)。

《疾风(fēng)剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风(fēng)有点(diǎn)偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内(nèi)容和吸血鬼(guǐ不朽的意思)基(jī)本相同。

《疾(jí)风剑魂(hún)》是一(yī)款超(chāo)热闹的生(shēng)存+闯关(guān)双模式以塔(tǎ)防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏都能带给你更加(jiā)丰富和新鲜的体验(yàn)。除(不朽的意思chú)此之外,你(nǐ)还可以(yǐ)建(jiàn)造防御塔,烈焰龙与塔的搭(dā)配讨(tǎo)伐boss,都说割草一(yī)时爽,大(dà)家一(yī)起割草才是爽上加(jiā)爽!

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性(xìng)能差(chà)不多,主(zhǔ)角不再(zài)是重心(xīn),而是(shì)死后可以复活的(de)工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比(bǐ)例(lì)很高,这一点在后期应该会更加突出(chū)。炮塔种类繁(fán)多,组合搭(dā)配有一定的空(kōng)间和策略(lüè)的选(xuǎn)择,只(zhǐ)是最(zuì)初有一定(dìng)随机性,开局(jú)不一定理想。角色战斗(dòu)的内(nèi)容和吸血鬼基本相(xiāng)同,技能效(xiào)果也差不多(duō),刷(shuā)怪也有一定(dìng)的特点(diǎn),另外,以防守核心塔为目标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的(de)养成主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮(pào)塔的升级,整体深度一般(bān)。 有点(diǎn)像小游戏的(de)数值结构,养成(chéng)线不(bù)多,升级需要的资源跳跃很大(dà)。有很强的商业设计,数值本身(shēn)就(jiù)有卡点(diǎn),升级困难(nán)频率低,之一(yī)关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数值导(dǎo)向的游戏。混(hùn)合变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流设计, 免费(fèi)项目也(yě)要靠广告。

三、游戏(xì)画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色塑(sù)造印象不(bù)深。场景不(bù)多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到是什(shén)么。效果(guǒ)表达更加(jiā)准确易懂,有(yǒu)一定的世(shì)界(jiè)观, 但是故(gù)事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵强(qiáng)。

四、问题和(hé)建议

1.漫画解释完世界观故事后(hòu)是白屏(píng)的,但是跳(tiào)过动画的功能还(hái)是可以用(yòng)的,可以正常进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射(shè)箭,在世(shì)界观层(céng)面没有意(yì)义,可能(néng)是动作资源(yuán)不足(zú),不仔(zǎi)细看也勉强能接受(shòu)。

3.刷怪距(jù)离有(yǒu)点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性(xìng)。

4.人物或(huò)核心塔冲击效果(guǒ)不明(míng)显,建议(yì)增加冲击振动反馈。然而,这里有一(yī)个区别,如果以(yǐ)人为(wèi)主,那(nà)被打的效果就要挂(guà)在(zài)人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击的(de)反馈应该(gāi)挂在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防(fáng)为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不明显,怪(guài)物(wù)多了之(zhī)后,根(gēn)本(běn)看不到自己在哪里玩,可(不朽的意思kě)以考虑换个特(tè)效(xiào)。

五、总结(jié)

总的来(lái)说,《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩(wán)法其实是(shì)塔防,养成主要(yào)是人(rén)物(wù)装备和炮塔的升级,画风有点(diǎn)偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,对这类游戏有兴(xīng)趣的玩(wán)家可以试试看(kàn)。​​​​​​​

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